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Bildungsstätte Anne Frank

Bildungsstätte Anne Frank

Hidden Codes (App)

Veröffentlichung:1.1.1970

Hidden Codes ist ein Mobile Game der Bildungsstätte Anne Frank und widmet sich dem Thema Radikalisierung im Netz.

In einer simulierten Social Media-Umgebung chatten die Spieler*innen, durchstöbern Profile und reagieren auf Storys und Kommentare anderer Nutzer*innen. Die App befähigt junge Menschen spielerisch dazu, problematische Inhalte oder Aussagen zu erkennen und kompetent darauf zu reagieren: Wie nutzen radikale Gruppen digitale Medien, um zu für ihre Zwecke zu mobilisieren? Welche politischen Codes und Verschwörungsmythen werden im Netz verbreitet? Was kann ich tun, wenn ich mitbekomme, dass sich jemand in meinem Umfeld radikalisiert? Spezifische Themen und Elemente rechter und islamistischer Radikalisierung werden in einzelnen Episoden beleuchtet.

Das Medium Hidden Codes ist ein digitales Lernspiel der Bildungsstätte Anne Frank, das Lernende für Radikalisierung, Extremismus, Antisemitismus, Verschwörungsmythen und Diskriminierung im Internet sensibilisiert. In einer simulierten Umgebung sozialer Medien erstellen die Lernenden ein eigenes Profil, kommunizieren mit virtuellen Personen, betrachten Beiträge, Storys und Kommentare und begegnen dabei versteckten Symbolen, Codes und Botschaften extremistischer Gruppierungen. Ziel des Spiels ist es, problematische Inhalte zu erkennen, Manipulationsstrategien zu durchschauen und angemessene Handlungsmöglichkeiten zu entwickeln. Die verschiedenen Episoden behandeln unter anderem rechtsextreme Radikalisierung, islamistische Anwerbestrategien sowie Queerfeindlichkeit und zeigen auf, wie soziale Medien zur Verbreitung extremistischer Ideologien genutzt werden können. Das Spiel wurde speziell für Bildungsarbeit mit Jugendlichen entwickelt und verbindet lebensweltnahe Situationen mit politischer und ethischer Bildung.

Products

Didaktisch bietet das Medium ein großes Potenzial für den Religionsunterricht, da es zentrale Fragen nach Menschenwürde, Verantwortung, Wahrheit, Freiheit, Vorurteilen, Gemeinschaft und dem Umgang mit Andersdenkenden aufgreift. Die Lernenden setzen sich mit Situationen auseinander, die ihrer digitalen Lebenswelt entsprechen, und lernen, zwischen legitimer Meinungsäußerung und menschenfeindlicher Ideologie zu unterscheiden. Methodisch eignet sich das Spiel sowohl für eigenständige Lernphasen als auch für kooperative Lernformen. Nach einzelnen Spielabschnitten können Reflexionsgespräche durchgeführt werden, in denen Erfahrungen, Entscheidungen und Beobachtungen ausgewertet werden. Besonders gewinnbringend ist die Verbindung von Medienbildung und ethischer Urteilsbildung. Die Lernenden analysieren, wie extremistische Gruppen Gefühle von Zugehörigkeit, Unsicherheit oder Angst ausnutzen, um Menschen für ihre Ziele zu gewinnen. Im Religionsunterricht können diese Beobachtungen mit religiösen Fragen nach Menschenbild, Nächstenliebe, Gerechtigkeit, Solidarität und Verantwortung verknüpft werden. Darüber hinaus eröffnet das Medium Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit Antisemitismus, Rassismus, religiösem Extremismus und demokratischen Werten. Die realitätsnahe Gestaltung fördert Perspektivwechsel, Empathie und kritisches Denken. Lehrkräfte können das Spiel als Einstieg in Unterrichtsreihen zu Religion und Gesellschaft, Menschenrechten, digitaler Ethik, Friedensbildung oder Demokratiebildung nutzen. Besonders wertvoll ist die anschließende Reflexion, in der die Lernenden ihre Erfahrungen mit aktuellen Entwicklungen in sozialen Medien vergleichen und Handlungsstrategien für den eigenen digitalen Alltag entwickeln. Das Medium fördert Medienkompetenz, Analysefähigkeit, Urteilskompetenz und die Bereitschaft, sich aktiv für eine demokratische und menschenfreundliche Gesellschaft einzusetzen.

Hessen

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Sekundarstufe II | E1 Religion und Mensch in einer pluralen Welt

E1.5 Gefährliche Religion?.

Rheinland-Pfalz

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Sekundarstufe II | 11/1 Was ist der Mensch?

11.1 / 4. Der Mensch als Mann und Frau.

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