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Spielend lernen?!

Zum Potential digitaler Spiele in Lehr- und Lernprozessen

Veröffentlichung:1.1.2019

Der Fachartikel wurde unter dem Titel „Spielend lernen?! Zum Potential digitaler Spiele in Lehr und Lernprozessen“ von Dr. Sonja Gabriel verfasst. Der Artikel umfasst zwei Seiten, Seite 30 bis 31. Die Autorin untersucht die Bedeutung digitaler Spiele für schulische Lernprozesse und zeigt, dass Computerspiele durch Selbstwirksamkeit, Entscheidungsfreiheit, Perspektivübernahme und Lernen aus Fehlern pädagogische Möglichkeiten eröffnen. Besondere Bedeutung haben digitale Spiele für die Wertebildung, weil sie Lernende mit moralischen Entscheidungen und gesellschaftlichen Problemen wie Armut, Flucht, Migration und Diskriminierung konfrontieren können.

Theologische Probleme behandelt der Artikel vor allem im Zusammenhang mit Religion in digitalen Spielwelten. Dabei geht es um die Darstellung realer Religionen und Fantasiereligionen, um religiöse Symbole, Orte und Praktiken sowie um die Frage, wie Religion in digitalen Medien dargestellt und bewertet wird. Darüber hinaus berührt der Artikel ethische Fragen nach Menschenrechten, Flucht, Diskriminierung, Verantwortung, Empathie und moralischem Handeln. Für den Religionsunterricht stellt sich damit die Frage, wie die religiösen und ethischen Inhalte digitaler Spiele gemeinsam mit Lernenden kritisch reflektiert werden können.

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Sonja Gabriel beschäftigt sich in ihrem Artikel mit dem pädagogischen Potenzial digitaler Spiele. Ausgangspunkt ist die große Bedeutung von Computerspielen in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. Unter Bezug auf die JIM Studie 2018 führt die Autorin an, dass beinahe 60 Prozent der damals befragten Jugendlichen zwischen zwölf und neunzehn Jahren täglich oder mehrmals pro Woche digitale Spiele spielten. Besonders häufig wurde dafür das Smartphone verwendet. Digitale Spiele sind deshalb für die Autorin keine Randerscheinung, sondern ein wichtiger Bestandteil der Lebenswelt junger Menschen.

Die besondere Attraktivität digitaler Spiele erklärt Gabriel unter anderem mit der Erfahrung von Selbstwirksamkeit. Die Spielenden treffen Entscheidungen und erleben unmittelbar oder später, welche Auswirkungen ihre Entscheidungen auf den weiteren Verlauf haben. Gute Spiele ermöglichen außerdem einen Zustand, in dem die Anforderungen möglichst gut an die Fähigkeiten der Spielenden angepasst sind. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade oder eine automatische Anpassung des Spiels können verhindern, dass Spielende dauerhaft überfordert oder unterfordert werden.

Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass digitale Spiele Erfahrungen simulieren können. Die Spielenden können Rollen übernehmen, die ihnen im wirklichen Leben nicht zugänglich wären oder mit erheblichen Risiken verbunden wären. Sie können verschiedene Entscheidungen ausprobieren, ohne mit den tatsächlichen Folgen dieser Entscheidungen leben zu müssen. Fehler erhalten dadurch eine besondere pädagogische Funktion. Sie führen nicht zwangsläufig zum endgültigen Scheitern, sondern motivieren dazu, einen neuen Lösungsweg zu versuchen.

Die Autorin setzt sich auch mit verbreiteten Vorbehalten gegenüber Computerspielen auseinander. Digitale Spiele werden beispielsweise mit Zeitverschwendung, Suchtgefahr oder der Förderung von Aggression in Verbindung gebracht. Gabriel macht jedoch darauf aufmerksam, dass digitale Spiele ebenso wie andere Medien erhebliche Qualitätsunterschiede aufweisen. Deshalb sei eine differenzierte Betrachtung notwendig. Sie unterscheidet zwischen kommerziellen Spielen, deren Hauptzweck die Unterhaltung ist, und sogenannten Serious Games. Bei Serious Games steht nicht in erster Linie Unterhaltung im Mittelpunkt. Sie sollen Wissen vermitteln, Verhaltensweisen trainieren oder Einstellungen beeinflussen.

Besondere Möglichkeiten sieht Gabriel bei der Vermittlung von Werten. Zahlreiche digitale Spiele beschäftigen sich mit gesellschaftlich relevanten Themen wie Armut, Migration, Konflikten und Diskriminierung. Andere stellen die Spielenden vor schwierige ethische und moralische Entscheidungen. Die Besonderheit des Mediums besteht darin, dass die Spielenden nicht nur über eine Entscheidung nachdenken, sondern innerhalb der Spielwelt selbst eine Entscheidung treffen und deren Folgen erleben. Dadurch können moralische Konflikte erfahrbarer werden.

Als Beispiel nennt Gabriel das Spiel Papers, Please. Darin übernehmen Spielende die Rolle eines Grenzbeamten eines fiktiven Staates und müssen darüber entscheiden, welche Personen die Grenze passieren dürfen. Dadurch entstehen moralische Konflikte. Beispielsweise kann eine Person gültige Papiere besitzen und trotzdem als Menschenhändler erkannt werden. Wird ihr die Einreise verweigert, kann dies gleichzeitig finanzielle Nachteile für die eigene Familie der Spielfigur verursachen. Das Spiel verdeutlicht damit, dass moralische Entscheidungen unterschiedliche und teilweise widersprüchliche Konsequenzen haben können.

Ein weiteres Beispiel ist das Spiel Bury Me, My Love. Es thematisiert die Flucht einer jungen Frau aus Syrien nach Deutschland aus der Perspektive ihres zurückbleibenden Ehemannes. Die Spielenden können das Schicksal der Hauptfigur nur begrenzt beeinflussen. Gerade diese eingeschränkte Handlungsmöglichkeit soll die Erfahrung von Hilflosigkeit vermitteln. Die Interaktivität kann dazu beitragen, Situationen unmittelbarer wahrzunehmen und Empathie zu entwickeln. Solche Erfahrungen können anschließend zum Ausgangspunkt für Reflexionen und Unterrichtsgespräche werden.

Anschließend fragt die Autorin ausdrücklich danach, welche Bedeutung digitale Spiele für Religion und Religionsunterricht besitzen. Viele kommerzielle Spiele greifen Elemente realer Religionen oder erfundener Religionen auf. Religiöse Symbole, Orte und Praktiken können Bestandteil der Spielwelt sein oder die Handlung beeinflussen. Religion erscheint damit auch in digitalen Medien als kulturelles und erzählerisches Element.

Das Beispiel Pokémon Go verdeutlicht, dass das Verhältnis von Religion und digitalen Spielen nicht auf virtuelle Welten beschränkt bleibt. Gabriel beschreibt, dass die Anglikanische Kirche in Großbritannien Veranstaltungen zu dem Spiel in Kirchen organisierte, während das Spielen an anderen religiösen Orten abgelehnt oder untersagt wurde. Das Beispiel zeigt, dass digitale Spiele Fragen nach dem angemessenen Umgang mit religiösen Räumen und Praktiken aufwerfen können. 

Für den Religionsunterricht ergibt sich daraus die Möglichkeit, die Lebenswelt der Lernenden stärker einzubeziehen. Die im Spiel verwendeten Figuren, religiösen Symbole, Themen und Darstellungen können gemeinsam untersucht und kritisch reflektiert werden. Dabei müssen die Spiele nicht zwangsläufig während des Unterrichts gespielt werden. Lernende können ihre eigenen Spielerfahrungen einbringen und als Experten auftreten. Alternativ können Videos betrachtet werden, in denen Spielende Computerspiele vorführen und kommentieren.

Digitale Spiele können nach Gabriel schließlich das Methodenrepertoire von Lehrkräften erweitern. Sie ermöglichen Zugänge zu gesellschaftlichen, ethischen und religiösen Themen, können Diskussionen anregen und erlauben das Erproben unterschiedlicher Szenarien. Gleichzeitig bietet ihre Verwendung die Gelegenheit, die eigene Mediennutzung kritisch zu reflektieren. Gemeinsames Spielen kann außerdem Kooperation fördern und soziale sowie kulturelle Barrieren abbauen. Der Artikel versteht digitale Spiele somit nicht lediglich als Unterhaltungsmedium, sondern als möglichen Ausgangspunkt für Lernprozesse, Wertebildung, religiöse Reflexion und gemeinsames Nachdenken im Unterricht.

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