Digitale Spiele sind längst Teil der Lebenswelt von Schüler:innen, doch für die Religionspädagogik fehlte bislang eine systematische Analysemethodik, um Games in Lehr-Lern-Prozessen produktiv zu nutzen. Der vorliegende Beitrag präsentiert die Entwicklung eines Prototyps zur Gameanalyse, der dieses Forschungsdesiderat adressiert. Während andere Kulturgüter wie Bilder, Filme oder Musik bereits mit etablierten didaktischen Verfahren im Religionsunterricht Eingang gefunden haben, mangelt es Games an einer vergleichbaren gegenstandsspezifischen Methodik. Der Autor entwickelt diese Lücke schließend einen analytischen Zugang, der bewährte Erkenntnisse aus dem Game Design systematisiert und grafisch in Form einer Hexade ausformt. Ausgehend von einer Synthese unterschiedlicher Game-Definitionen arbeitet der Text sich durch vier einflussreiche Design-Modelle vor – von Mäyrä's dyadischem Kern-Schale-Modell über die MDA-Triade (Mechanik, Dynamik, Ästhetik) und Schells Tetrade (Mechanik, Ästhetik, Technologie, Story) bis zu Freyermuths transmedialer Pentade. Der Prototyp erweitert dieses Spektrum um eine sechste Dimension: die reflexive Gesamtschau aller analytischen Perspektiven. Diese Ergänzung entspricht nicht zuletzt der KMK-Strategie zur Digital Literacy und berücksichtigt, dass gerade die Mechanik – das Herzstück von Games – in ihrer Wechselwirkung mit Story und anderen Elementen untersucht werden muss, um Phänomene wie ludonarrative Dissonanz erfassbar zu machen. Der Text wird begleitet von einer Vision für die praktische Anwendung: kompakte Analysewerkzeuge wie Placemat-Vorlagen sollen künftig Lehrende und Lernende befähigen, Games nicht nur zu analysieren, sondern auch als kulturelle Texte der Gegenwart auszulegen und produktionsorientiert zu bearbeiten.