Escape Games (EG) sind ein jüngeres Phänomen in der schulischen Bildung, das spielebasierte Lernumgebungen mit pädagogischen Zielsetzungen verbindet. Der Artikel zeigt, dass diese kooperativen, zeitlich begrenzten Spielsettings ihre Wurzeln in digitalen Spielen haben und sich ab 2007 als physische Räume verbreiteten, bevor sie als Educational Escape Games in schulische Kontexte adaptiert wurden. EGs unterscheiden sich fundamental von kommerziellen Vorbildern: Sie werden für spezifische Zielgruppen und Jahrgangsstufen konzipiert, setzen auf klassische Aufgabenformate statt explorativer Trial-and-Error-Erkundung, sind curricular verankert und zielen explizit auf Kompetenzerwerb ab. Die Spielleitung durch Lehrkräfte ist präsent, physische Räume sind reguläre Unterrichtszimmer mit mobilen Materialien, und eine hohe Erfolgsquote wird angestrebt. Diese Modifikationen ermöglichen eine bessere Steuerung von Lernprozessen und sichere Zielerreichung, führen aber gleichzeitig zu stärkerer Reglementierung und reduzieren die Entwicklung von Meta-Kompetenzen wie Selbstorganisation. Der Artikel betont, dass EGs auf einer langen Forschungstradition zum Spiel-Lernen-Verbund aufbauen und Teil einer internationalen Breakout-Education-Bewegung sind, die sich über soziale Medien organisiert. Für die Religionspädagogik eröffnen EGs Potenziale für erfahrungsorientiertes Lernen und Gruppeninteraktion, erfordern aber durchdachte didaktische Konzeptualisierung und kritische Reflexion ihrer Grenzen.