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WiReLex | Deutsche Bibel GesellschaftJens Palkowitsch-Kühl

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Jens Palkowitsch-Kühl

Digitale Spiele kirchengeschichtsdidaktisch

Veröffentlichung:1.5.2026

Der Artikel untersucht, wie Ereignisse der Kirchengeschichte in digitalen Spielen dargestellt werden und welches didaktische Potenzial dies für den Unterricht bietet. Es wird analysiert, welche Spielgenres kirchengeschichtliche Inhalte aufgreifen und wie diese technisch und inhaltlich umgesetzt werden. Der Artikel diskutiert sowohl die Möglichkeiten als auch die Grenzen und Probleme der historischen Authentizität in Videospielen. Abschließend werden vier zentrale Perspektiven auf die Geschichtsdarstellung in digitalen Spielen erörtert.

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Der Artikel behandelt die kirchengeschichtsdidaktische Relevanz digitaler Spiele und analysiert, wie historische und kirchenhistorische Inhalte in verschiedenen Spielgenres verarbeitet werden. Kerschbaumer und Winnerling beschreiben digitale Spiele als Mechanismen zur dynamischen Produktion von Vergangenheitsbildern, wobei unklar bleibt, ob diese mit akademischen Geschichtsbildern korrespondieren. Der Autor zeigt anhand von Beispielen wie Medieval II: Total War, Crusader Kings II und Assassin's Creed, dass vor allem narrative Genres wie Rollenspiele und Strategiespiele für kirchengeschichtliche Thematisierungen geeignet sind. Eine zentrale Problematik besteht darin, dass digitale Spiele vereinfachte Modelle der Realität darstellen und oft historische Authentizität zugunsten kommerzieller Interessen opfern. Spieleentwickler nutzen zwar ähnliche rekonstruktive Methoden wie Geschichtswissenschaftler, folgen aber anderen Zielen. Der Artikel präsentiert vier analytische Perspektiven auf Geschichtsdarstellung in Spielen: erstens die Spannung zwischen Linearität und Offenheit des Geschichtsverlaufs; zweitens die machtvolle Position des Spielers im Zentrum des Geschehens; drittens der oft oberflächliche Grad der Genauigkeit und Differenziertheit; viertens das Problem der Gleichzeitigkeit des Ungleichzeitigen. Versteht man Kirchengeschichte als perspektivische Rekonstruktion von Quellen, können digitale Spiele als Interpretationen der Entwickler und als Raum für eigene Quelleninterpretationen der Spieler verstanden werden, was didaktisches Potenzial eröffnet.

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