Dieses interaktive Spiel ermöglicht den Lernenden, die typischen Ereignisse der Lebensjahre 16 bis 30 zu durchleben. Sie treffen Entscheidungen, ob und wie sie Bildung, Geld und Beziehungen einsetzen wollen. Diese Ressourcen sind unterschiedlich verteilt. Mit 30 Jahren erreichen sie ihren individuellen Zufriedenheitswert. Wenn das Spiel beginnt, laufen Lebenssituationen über den Bildschirm: ein Schulabschluss, die erste Liebe, Umzug, Berufsausbildung, Autokauf, Unfall, Ehrenamt oder Hilfe für alte Menschen. Diese Lebenssituationen können die Spielenden mit dem Griff auf ihre Ressourcen beeinflussen. Je nach Ressourcenzuteilung wächst oder sinkt die Lebenszufriedenheit. Abschließend kann reflektiert werden, wie die Start-Voraussetzungen das Ergebnis beeinflussen. Dadurch wird das Verständnis der Bedeutung sozialer Gerechtgikeit und z.B. Bildungsgerechtigkeit gestärkt. Statistiken zu Faktoren sozialer Herkunft vertiefen diese Einsicht.
EINLEBEN ist entwickelt für eine Unterrichtseinheit (90 Minuten), bei der alle Mitspielenden anwesend sein müssen. Die Spielphase (30 bis 45 Minuten) wird von einer Analyse- und Diskussionsphase (45 bis 60 Minuten) ergänzt. Dafür gibt es ausführliches Material zur Nachbereitung in der Klasse. Es beinhaltet Zahlen, Fakten und Statistiken. Jede Schülerin, jeder Schüler spielt auf dem eigenen mobilen Endgerät und die Lehrkraft verfügt ebenfalls über einen PC, Handy oder Tablet. Über dieses kann sie Spieleinstellungen vornehmen, ein neues Spiel starten und den Analyse- und Besprechungsteil des Spiels verwalten und steuern. Lehrkräfte können ihren Bildschirm über einen Beamer im Klassenraum oder über eine Übertragung auf die Endgeräte der Spielenden für alle sichtbar machen. Dadurch wird die gemeinsame Diskussion der Spielergebnisse möglich.
Auf der Webseite sind zudem Videos zur Umsetzung im Unterricht verfügbar.