Der Artikel analysiert die Chancen und Herausforderungen von Virtual Reality in der Kirchengeschichtsdidaktik. Virtual Reality wird als computergestützte Darstellung von Wirklichkeit definiert, deren Potential für Bildungskontexte mit wachsendem Bekanntheitsgrad zunehmend erkannt wird. Ein zentrales Konzept ist Immersion, verstanden nicht als reine Geräteeigenschaft, sondern als subjektives Erlebnis, das durch Dramaturgie und mediale Aufbereitung entsteht. Der Artikel verweist auf empirische Befunde, dass Schülerinnen und Schüler im Religionsunterricht bei Kirchengeschichte gelangweilt sind, weil ihnen Bezüge zu eigenen Fragen fehlen. Basierend auf bildungstheoretischen Ansätzen von Dewey und Piaget werden vier Potenziale von VR-Lernen identifiziert: selbstgesteuertes, konstruierendes Lernen; motivierendes Lernen durch emotionale Beteiligung; situatives und praxisbezogenes Lernen mit authentischen Kontexten; sowie soziales Lernen durch Kollaboration. Technisch wird zwischen einfachen 360°-Umgebungen und aufwendigeren HMD-Systemen (Virtual-Reality-Brillen) mit Controllern unterschieden, wobei höhere Immersion mit höheren Kosten und Platzanforderungen verbunden ist. Der Artikel benennt auch Grenzen und Risiken: Kontrollverlust durch Ausblenden der eigenen Umwelt, notwendige Eingewöhnung in Bedienoberflächen, zeitliche Begrenzung der Nutzung (30-60 Minuten), sowie Motion Sickness und potenzielle Panikattacken bei Lernenden. Kirchengeschichte wird in Deutschland nicht als eigenständiges Schulfach unterrichtet, kommt aber in verschiedenen Fächern vor und ist integraler Bestandteil des Religionsunterrichts. Die Kirchengeschichtsdidaktik nutzt Standards wie Rekonstruktion, Visualisierung und Imagination, die durch VR-Anwendungen innovativ umgesetzt werden können.